viernes, 18 de marzo de 2016

4º BLOQUE

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Objetivo:

Realizar una investigación precisa y concisa sobre  la programación orientada a objetos para un mejor aprendizaje  principalmente para la utilización del tema en la materia
Programación orientada a objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.


CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ABSTRACCIÓN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos  de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA: La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.


Conceptos fundamentales
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
 
Clases                                                                                                                                            Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos. Podemos tomar como ejemplo.                                                                                                         Una clase se define con la instrucción classe seguida de un nombre genérico para el objeto.
Propiedades                                                                                                                                                                                                          Las propiedades, son las características intrínsecas del objeto. Éstas, se representan a modo de variables, solo que técnicamente, pasan a denominarse propiedades:


Las propiedades se definen de la misma forma que las variables (aplican las mismas reglas de estilo).



Métodos                                                                                                                                      Los métodos son funciones, solo que técnicamente se denominan métodos, y representan acciones propias que puede realizar el objeto (y no otro):
Objeto:

Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable:
                                                                                                                                                  

 
Netgrafía:






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