4º BLOQUE
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Objetivo:
Realizar una investigación precisa y concisa sobre la programación orientada a objetos para un
mejor aprendizaje principalmente para la
utilización del tema en la materia
Programación orientada a objetos
La
programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con
la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y
otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña
base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
CARACTERÍSTICAS
DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ABSTRACCIÓN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
“comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
PRINCIPIO
DE OCULTACIÓN: Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos
no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el
tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA: La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles
o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple; siendo de
alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual
para evitar la duplicación de datos.
Conceptos fundamentales
La POO es una forma de
programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Clases Las clases son los modelos sobre los
cuáles se construirán nuestros objetos. Podemos tomar como ejemplo. Una
clase se define con la instrucción
Propiedades Las propiedades, son las
características intrínsecas del objeto. Éstas, se representan a modo de
variables, solo que técnicamente, pasan a denominarse propiedades:classe
seguida de un nombre genérico para el objeto.Objeto:
Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable:
Netgrafía:
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